¿Aprender solo o acompañado?

¿Aprender solo o acompañado?

Para aprender un deporte, tocar un instrumento, resolver problemas matemáticos o hacer trabajo de campo, es muy importante poder dedicar muchas horas a esas actividades. En 1981 Newell propuso una ley que (sorprendentemente) explica todas las curvas de aprendizaje poblacional en función de la práctica.

 \text{\emph{Habilidad}} = \text{\emph{Habilidad}}_0 \cdot \text{\emph{Experiencia}}^{\alpha}

Esta función es una recta si se dibujan ambos ejes en escala logarítmica. Es notable que una ley tan simple se verifique cualquiera sea la actividad y el grupo humano. Lo que varía en cada caso son sus parámetros, la ordenada al origen y la pendiente de la recta. En la siguiente figura se puede ver un ejemplo de curvas de aprendizaje. Los datos fueron extraídos de la página conquerclub.com, donde los usuarios juegan partidas tipo TEG.

 

Cada subpoblación tiene una curva característica que queda bien definida con tan solo 2 parámetros. Las poblaciones que abandonan rápido (8, 16, 32 partidas totales) tienen una habilidad significativamente menor que el resto para un mismo punto de experiencia. La habilidad de la las poblaciones que no abandonan rápido (128, 256, 512, 1024) tienen curvas indistinguibles.

Si bien la experiencia es fundamental, el aprendizaje social (social learning) afecta el proceso de adquisición de habilidades esperados por la experiencia. En esta comunidad encontramos que la tendencia a jugar en equipo (TJE) está asociada a mayor aprendizaje a largo plazo, y que la tendencia a mantener la composición del equipo acelera significativamente la adquisición de habilidades a corto plazo.

La interacción de ambas variables (la tendencia a jugar en equipo y la estabilidad de la composición de los equipos) genera un efecto que potencia fuertemente la adquisición de habilidades. En la siguiente figura mostramos la habilidad de todos los jugadores con 100 partidas de experiencia en función dos variables sociales. La diferencia de habilidad entre el punto mínimo y el punto máximo equivale a un aprendizaje que por experiencia se alcanza solo luego de 1000 partidas de práctica.

Lo que observamos es que siempre es mejor aumentar la estabilidad de la composición de los equipos. Aumentar la tener tendencia a jugar en equipo sin un equipo estable lleva al punto de menor habilidad. El punto de mayor habilidad se alcanza combinando una fuerte tendencia a jugar manteniendo los compañeros de equipo.

Los resultados no pueden aun ser generalizados. La evidencia, sin embargo, deja abiertas líneas de investigación que pueden tener importantes implicaciones prácticas para la planificación de los sistemas educativos nacionales, actualmente basados principalmente en el trabajo individual.

Referencias

Landfried, G et al. “Faithfulness-boost effect: Skill Acquisition improved by grouping Strategies”

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